El contenido de descarga (DLC) ha ido poco a poco cogiendo fuerza en el mercado de los videojuegos. Hace no tanto estos añadidos eran poco frecuentes y que apenas contaban con el apoyo de un par de compañías, pero con el paso de los meses se ha vuelto algo totalmente habitual y que se ha instaurado por completo en los lanzamientos desde entonces.
Han llovido muchísimas críticas a algunas empresas por lanzar juegos incompletos o a los que le falta algo fundamental para la aventura (caso más claro el Príncipe de Persia que tenía el final como contenido descargable). La razón de esta proliferación es clara, los usuarios lo compran. Las demandas de los compradores son los que mueven todas las industrias y el mercado de los videojuegos no está fuera de estas oscilaciones.
Desde el punto de vista del jugador habitual es una práctica muy poco saludable para un negocio que necesita un gran flujo de compra para mantener sus elevadísimos beneficios. Normalmente las webs se hacen eco de cómo puede derivar estos procesos, pero no han profundizado en la perspectiva de las empresas.
La mayoría de los DLC que tienen más repercusión (y por lo tanto más ventas) son los de títulos triple A (grandes presupuestos para grandes producciones). En estos juegos intervienen decenas de empleados, así como se encargan espectaculares campañas publicitarias. En el modelo que ha existido hasta no hace mucho, la promoción del juego duraba hasta unas semanas después del lanzamiento, centrando el mayor volumen de ventas del título. Una vez pasado este tiempo (muy corto) tanto la compañía tras el juego como la plataforma a través se disfruta (normalmente consolas) se olvidan para centrarse en el próximo bombazo a sacar al mercado.
Ahora se ha optado por otra estrategia. La gran importancia del boca a oreja a través de internet (principalmente redes sociales y blogs) permite a las empresas seguir la promoción de sus juegos mucho después de ser lanzados al mercado. Esto es algo que posibilitan los DLCs ya que pone de nuevo en el salpicadero al juego en cuestión, volviéndolo a colocar en la primera línea del mercado. Las empresas no sólo ganan con las ventas de ese pequeño añadido, obtienen mucho más de las constantes referencias al juego. Así jugadores que no lo adquirieron en su salida, ven con buenos ojos semanas después obtenerlo.
Otro caso especial es la aparición tras meses de la puesta de largo oficial de la versión llamada «juego del año» que contiene todo este contenido adicional que ha ido apareciendo de forma salpicada. Por un precio inferior al que tendríamos que pagar por comprar de forma individual cada parte tenemos todo el conjunto. En esta ocasión se anuncia como algo nuevo, a pesar de ser lo mismo que pusieron a la venta tiempo atrás y otra vez será fruto de comentarios y promoción entre los usuarios.
Con este nuevo enfoque quiero demostrar cómo es posible que para un comprador esto parezca ser poco menos que un atraco, pero para las empresas que son quienes nos ponen juegos de alto coste es una estrategia que mueve la industria y genera muchos beneficios, no sólo económicos.