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Videojuegos y mundos virtuales: Paradigma de la realidad

Por redactor
20/02/2013
en Ciencia, Consolas, Geek, Noticias, Videojuegos
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northenden
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Hace ya tiempo que los juegos dejaron de ser cosa de niños, y conforme más se avanza en el conocimiento y las mecánicas físicas y psicosociales, estamos más cerca de ofrecer una herramienta que bien puede usarse para resolver casos prácticos en nuestras vidas.

northenden

Tal es el caso de Mike Rose, editor británico de Gamasutra, que al obtener una beta para Sin City (uno de los juegos más populares de simulación urbanística), decidió llevar a cabo un experimento recreando el centro de la población de Northenden, Manchester, su ciudad natal.

Google Maps en mano (y una buena dosis de paciencia y tenacidad), dieron como resultado un «mundo» virtual que ha presentado las mismas limitaciones que el de la realidad, hasta el punto de ofrecer embotellamientos de tráfico semejantes, y obtener de forma sencilla trayectos alternativos según qué hora.

En noticias como la que acabamos de hablar, se dan cita varias conjunciones a tener en cuenta:

  • La potencial capacidad de reproducir virtualmente eventos en los que interfieren elementos complejos de la realidad (en el caso estudiado, calendario, rutinas, población, velocidad del tráfico, semáforos, distribución espacial de carreteras y cruces,…).
  • El aumento exponencial del procesamiento, tanto a nivel de software con los nuevos motores gráficos y las físicas, como a nivel de hardware.
  • Un conocimiento más extenso del mundo que nos rodea, extrapolándolo a fórmulas matemáticas que son fácilmente llevadas a lenguaje entendible por un ordenador.

Ni qué decir que Mike Rose usó información de su entorno (sacada por internet, mayoritariamente), lo que saca a relucir la facilidad de acceso a datos sociales complejos que de caer en manos de usuarios interesados, da como resultado herramientas de gran interés social que pueden solucionar problemas reales en un corto espacio de tiempo (es sorprendente la ingente cantidad de BBDD open source con datos sensibles que fácilmente son exportados a XML y utilizados en aplicaciones de la más diversa índole, confluyendo conocimientos que podrían haber llevado décadas y generaciones en asumir de forma compleja).

Este hecho reabre aquella investigación de Silas Beane, físico nuclear de la Universidad de Bonn, que intentaba demostrar hace escasos meses hasta qué punto podríamos conocer si en verdad estamos ante una reconstrucción ficticia de un escenario real (algo así como la «vida» que vivirían los habitantes del Northenden creado por Mike Rose en Sin City).

En su estudio, partía de la suposición que en un mundo real, las distancias entre elementos deben ser infinitesimalmente pequeñas, una situación que en un mundo recreado por ordenador (suponiendo que la estructura informática de estas mentes superiores fuera semeja a la nuestra) no se daría al necesitar un limitado conjunto de valores mínimos.

De ahí llegamos a un problema que nosotros mismos estamos empezando a tener en cuanto a simulación se refiere: Para aparentar cumplir las leyes físicas en un mundo recreado, éstas se deben superponer en un entramado tridimensional que avanza en etapas de tiempo.

Reduciendo los procesos a alta energía a escalas femtométricas (sub-partícula), se intentaría buscar un límite indivisible, que daría con el temor de Kevin Flynn al demostrar que en verdad todo esto no deja de ser un Matrix vitaminado.

Afortunadamente, aún no hay demostración de que ésto sea cierto, y por lo que se ve, nuestros habitantes en Sin City, aunque sean capaces de comprender su situación, están a años luz de ofrecer un experimento de esta magnitud, por lo que podemos respirar tranquilos, y disfrutar de la experiencia, creando mundos virtuales que nos ayuden a comprender nuestro propio mundo, sea éste a su vez real o virtual.

Etiquetas: actualidadAnalisisconductaestrategiaexperimentogamificaciónjuegoNoticiasrealidadsimulaciónvideojuego
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